4.12.05

système

Historigamme : Le système baptisé Historigamme (pour gamme historique) a été créé pour être dédié à des environnements de jeu de rôles historiques et dans le but d'offrir à la foi une bonne souplesse et un certain réalisme.
Il s'agit d'un système « générique » c'est à dire adaptable à divers contextes de jeu. Le livret de règles contient donc uniquement les règles de bases qui devront être complétées par les éléments liés aux lieux et à l'époque dans lesquels vous désirez faire évoluer vos personnages. Vous y trouverez des règles pour créer vos personnages (PJ ou PnJ), le fonctionnement du système de compétence, de la santé de vos personnages et des combats ainsi que les règles de base concernant l'équipement.
Ces points de règle seront émaillés d'exemples et de conseils de jeu afin de les rendre plus vivant et de permettre aux débutants de bien saisir leur fonctionnement. Le système est publié indépendamment des livrets contextuels afin d'être utilisable pour différents jeux/contextes tout en gardant une cohérence sur ses grands principes.
Voici quelques éléments de présentation du système de règles historigamme qui permettront à chacun je l'espère de se faire une idée de ses grandes qualités... (héhéhé)
personnages : Les personnages sont caractérisés par 12 traits (4 traits physiques, 4 psychiques, et 4 de communication)qui ont des valeurs échelonnées de 0 à 5. Ces traits permettent de définir le personnage mais aussi de calculer les caractéristiques (santé, initiative, nombre d'actions...) et la valeur des compétences apprises par le personnage.
actions : Toutes les actions se résolvent par un jet de compétence. Celui-ci se fait en ajoutant le score de compétence à deux tirages aléatoires : puissance et maîtrise qui vont chacun de 0 à 9. le total doit dépasser une difficulté qui dépend de l'action tentée.
Combats : les actions de combat se résolvent également à l'aide d'un jet de compétence qui détermine la réussite d'une attaque ou d'une action défensive. Néanmoins, pour les attaques, en plus de déterminer la réussite, le « jet » de puissance donne la base des dégâts occasionnés et le « jets » de maîtrise indique la zone touchée. Nul besoin donc de relancer 15 sortes de dés. Tirages aléatoires : les jets de puissance et de maîtrise sont prévus pour être faits à l'aide de cartes qui permettent aux joueurs de prévoir quelque peu leur réussite. Mais les accros du dé peuvent sans souci remplacer les cartes par 2d10 (numérotés de 0 à 9). simplification : pour accélérer le jeu, des tableau se substitue aux calculs les plus complexes (on reste dans les additions et soustractions ceci dit) et le maximum de données est pré-calculé.

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