4.12.05

Précisions

Pour répondre à quelques commentaires faits par ailleurs:
Le système historigamme utilse à la base des cartes ayant des valeurs allant de 0 à 9. Il y a trois sortes de cartes: les cartes Puissance (P), les cartes Maîtrise (M) et les cartes Chance (C). Il est tout à fait possible de remplacer les cartes par 3 dés à dix faces numérotés chacun de 0 à 9.
Les tirages de compétence se font généralement par un "jet" de Puissance+Maîtrise+score de compétence+bonus/malus.
Par exemple, un marin tentant une manoeuvre ordinaire sur son bateau tirera P+M+son score de navigation. Ce résultat devra dépasser la difficulté de la manoeuvre.
Pour les joueurs utilisant les cartes, le joueur a autant de cartes P et de cartes M en main que le nombre d'action de son personnage (de 2 à 5 soit 4 à 10 cartes en tout) ce qui donne aux joueurs une certaine capacité de prévision sur la réussite de leurs actions.
En combat le mêm système est appliqué mais en plus le tirage P indique la base des dégâts et le tirage M la zone touchée.
notre marin se bat dans une taverne du port. il tente de donner un coup de poing (compétence "mains nues" +8 dégâts +1). le joueur pose P=5 et M=3 soit P+M+comp=16. si ce score suffit à surclasser les manoeuvres déffensives de son adversaire, il le touchera à la hanche gauche (zone 3) et lui infligera 6 points de dégâts (P+1) ajustés suivant la zone atteinte.
Tout celà peut paraître un peu ardu mais les tableaux et les scores précalculés rendent tout celà fluide (sans compter qu'il n'y a aucun jet à refaire pour la zone atteinte ou les dégâts)

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