4.12.05

Concepts

Historigamme/terre médiévale/monjoie
Ces différentsnoms découlent d'un même concept original, historigamme étant le nom d'une gamme et d'un système de règles, terre médiévale le nom de dévelopement du projet initial et Monjoie ! le nom du premier module envisagé.
Voici donc une présentation du concept pour commencer.
Concept : le jeu de rôle Terre Médiévale est conçu autour des constats suivant: Peu de JdR actuellement édités se déroulent dans un univers médiéval historique. En effet, si de nombreux univers de campagne prenne l'époque médiévale comme base de référence, l'introduction de la magie, des races merveilleuses et des créatures monstrueuses viennent souvent gommer la richesse du support historique. De plus, la richesse du fond documentaire et l'équilibre avéré par l'histoire (aucun héros n'étant parvenu au statut de demi-dieu en ravageant la moitié de la terre...) de l'époque médiévale en font un espace de jeu facile à enrichir, et possédant une durée de vie importante.
L'utilisation d'un système générique comme le D20 restreind la corrélation entre univers de jeu et rêgles, à moins d'effectuer des adaptations importantes qui représentent un travail presque aussi important que la création d'un système propre et risquent, au final, de déséquilibrer le système original. Le prix important de nombreux jeux professionnels devaient laisser la place à des productions semi-professionnelles, proposant des tarifs plus bas en économisant sur le support et sur les coûts d'édition tout en conservant un contenu très riche.
Le public réduit des JdR se répartissant sur l'ensemble des jeux disponibles sur le marché, une production rassemblant un jeu et des éléments génériques utilisables dans une grande quantité d'univers pourrait attirer à la fois les amateurs du jeu lui-même, mais aussi tous ceux qui seraient à la recherche d'éléments propre à enrichir leur propre univers.
Univers de jeu : Le jeu de rôle Terre Médiévale se déroule donc dans les paysages de l’Europe occidentale des 12eme et 13eme siècles. Cette période me semble propice pour servir de base à mon jeu et ce pour les raisons suivantes : la documentation assez riche et les éléments issus de l’archéologie devraient permettre au maître de jeu comme aux joueurs de se représenter avec précision l’environnement dans lequel évoluent leurs personnages. le cadre vaste et la multiplicité des situations imaginables (sans avoir le besoin d’interférer dans les affaires de l’état) permettent de vivre de nombreuses aventures sans risquer de déstabiliser le monde de campagne.
Il s’agit qui plus est d’une période de mutations dans la société occidentale qui permet à la plupart des profils des personnages de s’affranchir des conventions (ou de s’y conformer) pour vivre sa vie. Les joueurs pourront incarner des personnages de toute proffession et de toute classe sociale. L'aventure apparaît autant dans le quotidien que dans de grandes quêtes. Un simple voyage, une querelle de voisinage, une mort suspecte, l'arrivée des loups, la croisade, un seigneur tyranique... sont autant d'occasion de scénarios, d'enquètes ou d'expéditions. Chacun pourra donc trouver sa place, du chevalier exellent au combat au moine instruit et à l'esprit aiguisé en passant par le forestier connaissant les bois comme sa poche, la noble demoiselle au port altier et à la belle figure, le chirurgien soucieux d'améliorer son art, ou le commerçant allant de foire en marché.
De plus, la possibilité de séparer la partie règle de la partie civilisation, permettra de proposer du backgroud aux amateurs d'autres jeux médiévaux et/ou médiévaux fantastiques. Tout joueur de DD3.5, de Chtullu Dark Age ou de Warhammer sera ravi de trouver une documentation riche et bon marché sur les armes, tactiques militaires, forteresses, machines de guerres mais aussi sur les milles et une carrières disponibles dans l'europe médiévale ou la place des femmes et des enfants dans la société. Ces éléments pourront même servir de base pour des joueurs de modèles génériques tel que GURPS.
Le système de rêgles quand à lui devrait pouvoir être réutilisé pour jouer dans le Japon médiéval ou le monde antique puisqu'il a été pensé pour reconstituer au mieux les combats à l'arme blanche et le développement des techniques pré-renaissance.

2 commentaires:

Anonyme a dit…

Salut,

Bravo, voilà un Théme au combien interessant.
Je me suis essayé à "créer" (le mot est fort) un JDR ayant pour concept la vie en terre sainte à l'époque des royaume francs XII-XIII éme siécle (saladin, bauduin IV le ladre, richard coeur de lion, philippe auguste... un peu un Kingdom of heaven RPG). J'avais utlisé un systéme concu sur la base de celui de White Wolf (vampire, Etc...). Mais le boulot, surtout quant aux écoles/techniques d'escrime et de courtisans, que je voulais riche était trop prenant et je ne suis pas un expert des systémes de jeux.

Perso, j'avais aimé Miles Christi (dont j'ai la gamme au complet) mais le principe de ne jouer que des templiers me génait. Surtout vu la régle monastique/chevalresque trop rigoureuse qui pouvait rebutté les PJ's .

J'ai adoré pendragon que j'ai masterisé un temps (je n'y mettais que trés peu de magie vulgaire genre boule de feu et lutin en essayant justement de lui garder un coté mystérieux, inaccéssible et dangereux).

je ne puis être qu'enchanté par ton théme. J'attends avec impatience de voir ce que va donner ton projet (comme celui sur Etherne/praetoria prima, Imperium...).

Courage, l'ami "DEUS VULT!!!"

Dominique de LILLE.

traygor a dit…

merci pour ce commentaire.

si tu es intéressé par le projet et que tu as déjà bossé dessus, tu es le bienvenu dans ma future équipe. n'hésite pas à me recontacter et à commenter sur le forum.

T.