26.12.05


Je sais, je sais, ça n'avance pas vite... mais les idées se rassemblent, s'assemblent, créent un ensemble qui commence à prendre du sens pour moi.

En effet, je pense que je vais bosser par modules, adréssés aux joueurs et tournant chacun autour d'un types de personnage. Chaque modules contiendra 3 personnages prétirés avec des nouvelles constituant leur historique et leur psychologie et un scénario éventuellement sous forme de livre dont vous êtes le héro, les règles complètes et une observation de l'univers avec un accent particulier sur les élément qui concerne ces personnages.

Par exemple, pour les chevaliers, trois personnages (un jeune à la veille de son adoubement, un ecuyer et un vieux briscard), des petites nouvelles parlant de l'enfance de l'un, des chapardages de l'autre ou des aventures du troisième, un scénario concernant le jour de l'adoubement, le monde médiéval vu par la petite noblesse et les règles appuyant particulièrement sur le combat)

bref, si vous passez par là, donnez moi votre avis.

4.12.05

Précisions

Pour répondre à quelques commentaires faits par ailleurs:
Le système historigamme utilse à la base des cartes ayant des valeurs allant de 0 à 9. Il y a trois sortes de cartes: les cartes Puissance (P), les cartes Maîtrise (M) et les cartes Chance (C). Il est tout à fait possible de remplacer les cartes par 3 dés à dix faces numérotés chacun de 0 à 9.
Les tirages de compétence se font généralement par un "jet" de Puissance+Maîtrise+score de compétence+bonus/malus.
Par exemple, un marin tentant une manoeuvre ordinaire sur son bateau tirera P+M+son score de navigation. Ce résultat devra dépasser la difficulté de la manoeuvre.
Pour les joueurs utilisant les cartes, le joueur a autant de cartes P et de cartes M en main que le nombre d'action de son personnage (de 2 à 5 soit 4 à 10 cartes en tout) ce qui donne aux joueurs une certaine capacité de prévision sur la réussite de leurs actions.
En combat le mêm système est appliqué mais en plus le tirage P indique la base des dégâts et le tirage M la zone touchée.
notre marin se bat dans une taverne du port. il tente de donner un coup de poing (compétence "mains nues" +8 dégâts +1). le joueur pose P=5 et M=3 soit P+M+comp=16. si ce score suffit à surclasser les manoeuvres déffensives de son adversaire, il le touchera à la hanche gauche (zone 3) et lui infligera 6 points de dégâts (P+1) ajustés suivant la zone atteinte.
Tout celà peut paraître un peu ardu mais les tableaux et les scores précalculés rendent tout celà fluide (sans compter qu'il n'y a aucun jet à refaire pour la zone atteinte ou les dégâts)

système

Historigamme : Le système baptisé Historigamme (pour gamme historique) a été créé pour être dédié à des environnements de jeu de rôles historiques et dans le but d'offrir à la foi une bonne souplesse et un certain réalisme.
Il s'agit d'un système « générique » c'est à dire adaptable à divers contextes de jeu. Le livret de règles contient donc uniquement les règles de bases qui devront être complétées par les éléments liés aux lieux et à l'époque dans lesquels vous désirez faire évoluer vos personnages. Vous y trouverez des règles pour créer vos personnages (PJ ou PnJ), le fonctionnement du système de compétence, de la santé de vos personnages et des combats ainsi que les règles de base concernant l'équipement.
Ces points de règle seront émaillés d'exemples et de conseils de jeu afin de les rendre plus vivant et de permettre aux débutants de bien saisir leur fonctionnement. Le système est publié indépendamment des livrets contextuels afin d'être utilisable pour différents jeux/contextes tout en gardant une cohérence sur ses grands principes.
Voici quelques éléments de présentation du système de règles historigamme qui permettront à chacun je l'espère de se faire une idée de ses grandes qualités... (héhéhé)
personnages : Les personnages sont caractérisés par 12 traits (4 traits physiques, 4 psychiques, et 4 de communication)qui ont des valeurs échelonnées de 0 à 5. Ces traits permettent de définir le personnage mais aussi de calculer les caractéristiques (santé, initiative, nombre d'actions...) et la valeur des compétences apprises par le personnage.
actions : Toutes les actions se résolvent par un jet de compétence. Celui-ci se fait en ajoutant le score de compétence à deux tirages aléatoires : puissance et maîtrise qui vont chacun de 0 à 9. le total doit dépasser une difficulté qui dépend de l'action tentée.
Combats : les actions de combat se résolvent également à l'aide d'un jet de compétence qui détermine la réussite d'une attaque ou d'une action défensive. Néanmoins, pour les attaques, en plus de déterminer la réussite, le « jet » de puissance donne la base des dégâts occasionnés et le « jets » de maîtrise indique la zone touchée. Nul besoin donc de relancer 15 sortes de dés. Tirages aléatoires : les jets de puissance et de maîtrise sont prévus pour être faits à l'aide de cartes qui permettent aux joueurs de prévoir quelque peu leur réussite. Mais les accros du dé peuvent sans souci remplacer les cartes par 2d10 (numérotés de 0 à 9). simplification : pour accélérer le jeu, des tableau se substitue aux calculs les plus complexes (on reste dans les additions et soustractions ceci dit) et le maximum de données est pré-calculé.

Concepts

Historigamme/terre médiévale/monjoie
Ces différentsnoms découlent d'un même concept original, historigamme étant le nom d'une gamme et d'un système de règles, terre médiévale le nom de dévelopement du projet initial et Monjoie ! le nom du premier module envisagé.
Voici donc une présentation du concept pour commencer.
Concept : le jeu de rôle Terre Médiévale est conçu autour des constats suivant: Peu de JdR actuellement édités se déroulent dans un univers médiéval historique. En effet, si de nombreux univers de campagne prenne l'époque médiévale comme base de référence, l'introduction de la magie, des races merveilleuses et des créatures monstrueuses viennent souvent gommer la richesse du support historique. De plus, la richesse du fond documentaire et l'équilibre avéré par l'histoire (aucun héros n'étant parvenu au statut de demi-dieu en ravageant la moitié de la terre...) de l'époque médiévale en font un espace de jeu facile à enrichir, et possédant une durée de vie importante.
L'utilisation d'un système générique comme le D20 restreind la corrélation entre univers de jeu et rêgles, à moins d'effectuer des adaptations importantes qui représentent un travail presque aussi important que la création d'un système propre et risquent, au final, de déséquilibrer le système original. Le prix important de nombreux jeux professionnels devaient laisser la place à des productions semi-professionnelles, proposant des tarifs plus bas en économisant sur le support et sur les coûts d'édition tout en conservant un contenu très riche.
Le public réduit des JdR se répartissant sur l'ensemble des jeux disponibles sur le marché, une production rassemblant un jeu et des éléments génériques utilisables dans une grande quantité d'univers pourrait attirer à la fois les amateurs du jeu lui-même, mais aussi tous ceux qui seraient à la recherche d'éléments propre à enrichir leur propre univers.
Univers de jeu : Le jeu de rôle Terre Médiévale se déroule donc dans les paysages de l’Europe occidentale des 12eme et 13eme siècles. Cette période me semble propice pour servir de base à mon jeu et ce pour les raisons suivantes : la documentation assez riche et les éléments issus de l’archéologie devraient permettre au maître de jeu comme aux joueurs de se représenter avec précision l’environnement dans lequel évoluent leurs personnages. le cadre vaste et la multiplicité des situations imaginables (sans avoir le besoin d’interférer dans les affaires de l’état) permettent de vivre de nombreuses aventures sans risquer de déstabiliser le monde de campagne.
Il s’agit qui plus est d’une période de mutations dans la société occidentale qui permet à la plupart des profils des personnages de s’affranchir des conventions (ou de s’y conformer) pour vivre sa vie. Les joueurs pourront incarner des personnages de toute proffession et de toute classe sociale. L'aventure apparaît autant dans le quotidien que dans de grandes quêtes. Un simple voyage, une querelle de voisinage, une mort suspecte, l'arrivée des loups, la croisade, un seigneur tyranique... sont autant d'occasion de scénarios, d'enquètes ou d'expéditions. Chacun pourra donc trouver sa place, du chevalier exellent au combat au moine instruit et à l'esprit aiguisé en passant par le forestier connaissant les bois comme sa poche, la noble demoiselle au port altier et à la belle figure, le chirurgien soucieux d'améliorer son art, ou le commerçant allant de foire en marché.
De plus, la possibilité de séparer la partie règle de la partie civilisation, permettra de proposer du backgroud aux amateurs d'autres jeux médiévaux et/ou médiévaux fantastiques. Tout joueur de DD3.5, de Chtullu Dark Age ou de Warhammer sera ravi de trouver une documentation riche et bon marché sur les armes, tactiques militaires, forteresses, machines de guerres mais aussi sur les milles et une carrières disponibles dans l'europe médiévale ou la place des femmes et des enfants dans la société. Ces éléments pourront même servir de base pour des joueurs de modèles génériques tel que GURPS.
Le système de rêgles quand à lui devrait pouvoir être réutilisé pour jouer dans le Japon médiéval ou le monde antique puisqu'il a été pensé pour reconstituer au mieux les combats à l'arme blanche et le développement des techniques pré-renaissance.

3.12.05

test

Bon ben, on va voir ce que ça donne, mon premier blog qui devrait être un outil de travail sur historigamme